Εκπαίδευση και προετοιμασία του προσωπικού των ενόπλων
δυνάμεων για λήψη αποφάσεων με τη χρήση σεναρίων-παιγνίων
Περί Αλός
Της
Δρ. Ιωάννας Κ. Λεκέα (BA, M.Sc, Ph.D)
με
συνεργάτες τους: Δρ. Νικόλαο Δούκα
Ανθυποσμηναγό
(Ι) Σωκράτη Καραμποΐκη
Ανθυποσμηναγό
(Ι) Χρήστο-Πάρη Χαρίτο
Ανθυποσμηναγό
(ΜΗ) Κωνσταντίνο Μυλωνάκη
Δημοσιεύθηκε
στην «Ναυτική Επιθεώρηση»,
τεύχος
577, σελ. 83, ΙΟΥΝ-ΙΟΥΛ- ΑΥΓ. 2011
Εκδόσεις ΥΙΝ/ΓΕΝ. Αναδημοσίευση στο Περί Αλός
με την έγκριση της «Ναυτικής
Επιθεωρήσεως».
|
Βολή βλήματος επιφανείας-αέρος τύπου
RIM-161
Standard Missile
3 από το
USS
«Decatur» (DDG73)
κλάσεως
Arleigh Burke.
ΦΩΤΟ: www.seaforces.org
|
(συνέχεια από το Α' ΜΕΡΟΣ)
Αποτελέσματα-Κέρδη
Στην
περίπτωση που επιλέγεται η επίθεση με όπλα ακριβείας, αναμένεται μια θετική
εξόφληση P,
δεδομένου ότι το τρομοκρατικό κτίριο καταστρέφεται και οι πόροι της
τρομοκρατικής οργάνωσης εξαλείφονται. Υπάρχει έτσι ένα κέρδος που συνδέεται με
αυτήν την επιχείρηση, C,
αναμενόμενο να είναι πραγματικά υψηλό. Ωστόσο, υπάρχει παράλληλα ένα αρνητικό
κόστος λόγω του αριθμού πιθανών θανάτων πολιτών: αυτό αντιπροσωπεύεται με Ccv(n),
όπου n είναι
ο αριθμός των πολιτών που θα πεθάνουν ως αποτέλεσμα της επίθεσης. Υπάρχει και
ένα άλλο επιπρόσθετο αρνητικό κόστος που αφορά την απώλεια πληροφοριών για
άλλες δραστηριότητες της τρομοκρατικής οργάνωσης - αυτό
αντιπροσωπεύεται
με CLI. Η συνολική εξόφληση που
συνδέεται με την επιχείρηση είναι ( Σχέδιο 1 (1)) : όπου δ
είναι ένας παράγοντας που καταδεικνύει τη σημασία
και την επικινδυνότητα της οργάνωσης που έχουμε κληθεί να αντιμετωπίσουμε.
Επομένως,
για να αποφασίσει ο αρμόδιος να εκτελέσει την επιχείρηση, η ακόλουθη ανισότητα θα
χρειαστεί να ισχύει: (Σχέδιο 1 (2) ).
Εάν
η επιλογή είναι να σταλούν τα επίγεια στρατεύματα για να συλλάβουν τους ομήρους
και να καταστρέψουν το κτίριο, το κόστος της επιχείρησης είναι σίγουρα
μικρότερο και ίσο με C’. Υπάρχει, ένα αρνητικό κόστος στην περίπτωση που
υπάρξουν θύματα στρατιώτες κατά τη διάρκεια της επιχείρησης, αντιπροσωπευόμενο
με Csd(n), όπου
n είναι ο αριθμός θανάτων
στρατιωτών. Στην περίπτωση που οι όμηροι συλλαμβάνονται, υπάρχει ένα κέρδος που
αφορά τις πληροφορίες που εξασφαλίζονται από αυτούς και αντιπροσωπεύεται με τον
παράγοντα CI (
το όποιο αντιστοιχεί στον CLI
παράγοντα της προηγούμενης εξίσωσης)
και πολλαπλασιάζεται στο μοντέλο μας με τον δείκτη
σημαντικότητας/επικινδυνότητας που ισχύει για την οργάνωση, δ.
Το συνολικό κέρδος σε αυτήν την περίπτωση είναι: (Σχέδιο 1 (3) ) όπου
P’ αντιπροσωπεύει το κέρδος για την κυβέρνηση εάν το κτίριο δεν καταστραφεί,
αλλά καταληφθεί από τα επίγεια στρατεύματα με P’
< P. Σε αυτήν την περίπτωση, η
επιχείρηση θα εκτελεστεί εάν (Σχέδιο 1 (4)).
|
ΣΧΕΔΙΟ 1
ΦΩΤΟ / ΕΠΞ: Περί Αλός perialos.blogspot.gr |
Σε
επίπεδο δικαίου και ηθικής, αναλύοντας τις επιθέσεις αυτού του τύπου, μπορεί
κάποιος να υποστηρίξει ότι θίγονται βασικά ανθρώπινα δικαιώματα, συνεπώς τα
αποτελέσματα και τα κέρδη πρέπει να εξετασθούν περαιτέρω. Συγκεκριμένα, βάσει
του κοινού Άρθρου 3 των Συμβάσεων της Γενεύης του 1949, οι εκτελέσεις υπόπτων
που λαμβάνουν χώρα χωρίς προηγούμενη απόφαση δικαστηρίου είναι παράνομες.
Πολλές φορές τα θύματα τελικώς δεν ταυτοποιήθηκαν ως τρομοκράτες, ενώ συχνά
είναι και τα περιστατικά λανθασμένων πληροφοριών που οδήγησαν σε βομβαρδισμούς
οικιών και στη θανάτωση αμάχων[18]. Πέραν δηλαδή των επιτυχημένων επιχειρήσεων
αυτού του τύπου κατά τις οποίες οι ύποπτοι αποδεικνύεται ότι πράγματι είχαν
συμμετοχή σε συγκεκριμένες τρομοκρατικές επιχειρήσεις, πολλές επιθέσεις έχουν στραφεί
εναντίον πολιτών και έχουν στοιχήσει τη ζωή ανθρώπων που δεν αποδείχθηκε ποτέ η
σχέση τους με τρομοκρατικές οργανώσεις.
Έτσι,
ανεξάρτητα από τα οφέλη των επιθέσεων προς καταστροφή ύποπτων
στόχων, οι παρακάτω συνέπειες πρέπει
να λαμβάνονται σοβαρά υπ’ όψιν:
παραβιάζεται
το δικαίωμα των υπόπτων να έχουν μία δίκαιη δίκη και καταστρατηγείται η αρχή
της αθωότητας μέχρι αποδείξεως του εναντίου[19].
οιοσδήποτε
κατηγορείται ως ύποπτος τρομοκρατίας, ακόμη και εάν είχε συμμετοχή σε
τρομοκρατικές επιχειρήσεις, θα πρέπει να διατηρεί το δικαίωμά του για δίκαιη
δίκη, όπου θα αποφασιστεί και η ποινή για τις ενέργειές του
καταστρατηγείται
η απαγόρευση ενάντια στην αυθαίρετη αφαίρεση ανθρώπινης ζωής το δικαίωμα στη
ζωή όμως ανήκει στα βασικά ανθρώπινα δικαιώματα και δεν πρέπει να θίγεται σε
καμία περίπτωση, ούτε και σε καταστάσεις εθνικής εκτάκτου ανάγκης
υπάρχει
σοβαρό ενδεχόμενο να δημιουργηθεί ένας φαύλος κύκλος βίας και μία αλυσίδα
επερχόμενων τρομοκρατικών επιθέσεων[20].
Το
εύλογο ερώτημα λοιπόν που πρέπει να συζητηθεί στο πλαίσιο του συγκεκριμένου
σεναρίου είναι το εξής: κάτω από ποιές προϋποθέσεις μπορεί να δικαιολογηθεί
η καταστροφή ύποπτων στόχων και η προληπτική θανάτωση ύποπτων ατόμων; Η θεωρία
του δικαίου πολέμου δίνει κάποια κατεύθυνση, όταν αναλύει
το ευρύτερο ζήτημα της προληπτικής επίθεσης: να είναι εξακριβωμένο και απολύτως
βέβαιο ότι ο συγκεκριμένος ύποπτος-στόχος πρόκειται άμεσα να
επιχειρήσει τρομοκρατική επίθεση εναντίον αμάχων, όταν δεν υπάρχει κανένας
άλλος τρόπος να εμποδιστεί από τον σκοπό του και όταν όλες οι υπόλοιπες
δυνατότητες αντιμετώπισης και σύλληψής τους έχουν δοκιμαστεί και αποτύχει[21].
ΚΕΦΑΛΑΙΟ
5
Πώς
παίζουμε το παίγνιο; Προσομοίωση σε υπολογιστή: ένα
επιπλέον βήμα προς την ρεαλιστικότερη απεικόνιση της πραγματικότητας
Η
χρήση των παιγνίων για τη διδασκαλία ειδικών δεξιοτήτων στους μελλοντικούς ή εν
ενεργεία αξιωματικούς των ενόπλων δυνάμεων είναι μια αποτελεσματική διδακτική
προσέγγιση[22]. Οι αξιωματικοί, καθώς επίσης και πολλοί άλλοι επαγγελματίες,
πρέπει να είναι σε θέση να λαμβάνουν ακριβείς αποφάσεις
μέσα σε πολύ αυστηρά χρονικά πλαίσια λαμβάνοντας υπόψη ένα μεγάλο πλήθος
πιθανώς αβέβαιων πληροφοριών. Αυτό είναι ένα πολύ σύνθετο εγχείρημα και ως εκ
τούτου είναι δύσκολο το προσωπικό να εκπαιδευθεί απλά σε θεωρητική βάση. Τέτοιες
αποφάσεις περιλαμβάνουν υποκειμενικά κριτήρια αξιολόγησης, περιορισμούς φυσικού
ή νομικού χαρακτήρα, αξιολόγηση ανακριβών δεδομένων και επιλογή μιας εκ των
πολλαπλών εναλλακτικών λύσεων-δράσεων. Στην περίπτωση των στρατιωτικών
επιχειρήσεων, η κατάσταση μέσα στην οποία πρέπει να εκπαιδευθεί ο αξιωματικός
καλείται «ομίχλη του πολέμου», ένας όρος που επεξηγεί το γεγονός ότι ο
διοικητής έχει πάντα μια ασαφή άποψη της πλήρους εικόνας του τομέα δράσης της
μονάδας του[23].
Η
χρήση των προσομοιώσεων σε υπολογιστές για την εκπαίδευση του προσωπικού ώστε
να αντιμετωπίσει αποτελεσματικά αυτό το είδος καταστάσεων
εμποδίζεται πάντα από το γεγονός ότι τόσο το διάστημα λήψης απόφασης σε τέτοια
προβλήματα, όσο και το πλήθος των παραμέτρων στις
οποίες αυτές οι αποφάσεις είναι βασισμένες δεν είναι ούτε πεπερασμένο αλλά ούτε
και μπορεί να καθοριστεί σαφώς. Αυτό που προτείνεται επομένως είναι η χρήση της
μαθηματικής βελτιστοποίησης για να παρακολουθήσει την κατάσταση όπως
εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο ή σε ψευδό-πραγματικό χρόνο.
Ανάλογα
με την εκπαίδευση που απαιτείται, μπορούν να υιοθετηθούν διαφορετικοί τύποι
παιγνίων.
Τα
παίγνια καταδίωξης και διαφυγής περιλαμβάνουν το πρόβλημα της «υπεράσπισης του
στόχου», ενώ υπάρχουν και τα παίγνια προθεσμίας και τα παίγνια φρούρησης -
φύλαξης. Ο απώτερος σκοπός είναι να φρουρήσουν έναν στόχο, που είναι μια
περιοχή στο πεδίο, από τις επιθέσεις που εξαπολύονται από τον διαφεύγοντα
αντίπαλο. Στην πιο απλή μορφή του, ένα παιχνίδι καταδίωξης είναι ένα παιχνίδι
μηδενικού αθροίσματος, δεδομένου ότι οι παίκτες είναι συγκρουόμενοι
(ο παίκτης Α θέλει να καταλάβει τον χώρο S, που κατέχεται από τον Β κλπ). Μια
λιγότερο απλοϊκή προσέγγιση στο σχεδιασμό των παιγνίων
καταδίωξης
είναι η περίπτωση μη μηδενικού αθροίσματος, όπου οι στόχοι των παικτών μπορούν
να μην είναι πάντα συγκρουόμενοι.
Σε
ένα διακριτό παίγνιο τριών παικτών όπου οι συμμαχίες είναι επιτρεπτές
προτείνεται η πιθανολογική ανάλυση που προσεγγίζει ακόμη περισσότερο την
πραγματικότητα. Η δυνατότητα δημιουργίας σαφών συνασπισμών στα παίγνια αλλάζει
εντελώς τη θεωρητική προοπτική του παιγνίου, δεδομένου ότι
οι ενέργειες των συμμάχων παικτών είναι ανεξάρτητες και μπορούν να περικλείσουν
διαφορετικές πληροφορίες του πεδίου μάχης. Η επικράτηση εναντίον
μιας συμμαχίας μπορεί να περιλαμβάνει διαφορετικές στρατηγικές, όπως την
επικράτηση εναντίον συμμάχων σε διαφορετικούς χρόνους.
Μια
περαιτέρω διάκριση πρέπει να γίνει μεταξύ των παιγνίων πλήρους πληροφορίας και
μερικής πληροφορίας. Στα παίγνια πλήρους πληροφορίας, όλοι
οι παίκτες έχουν την πλήρη γνώση όλων των δυνάμεων του αντιπάλου, καθώς επίσης
και όλων των κινήσεων του στο παρελθόν. Στα παίγνια μερικής πληροφορίας, οι
παίκτες έχουν έλλειψη γνώσης των παρελθοντικών κινήσεων του αντιπάλου τους και
της παρούσας κατάστασης του. Ένας παίκτης πρέπει ως εκ τούτου να υποθέσει για
όλες αυτές τις παραμέτρους και η πολυπλοκότητα της ανάλυσης που απαιτείται για
να παραχθεί μια βέλτιστη λύση αυξάνεται εντυπωσιακά. Τα παίγνια μερικής
πληροφορίας ταιριάζουν καλύτερα στην αρχή της ομίχλης του πολέμου.
Η
συνεχής διαμόρφωση των καταστάσεων καταδίωξης είναι επίσης δυνατή. Σε αυτήν την
περίπτωση οι διώκτες και οι στόχοι κινούνται σε συνεχές διάστημα και χρόνο και
οι απαιτήσεις είναι οι ελαχιστοποιήσεις των αποστάσεων και των χρόνων που
υπόκεινται στους φυσικούς περιορισμούς των υλικών- εξαρτημάτων
(hardware) που χρησιμοποιούνται. Το αντικείμενο του παιγνίου σε αυτήν την
περίπτωση είναι η βελτιστοποίηση της ταχύτητας αντίδρασης των παικτών,
αντικείμενο που δίνει νέα προοπτική στο θέμα της μελέτης των φιλοσοφικών πτυχών
της εφαρμογής της ηθικής των πολεμικών κανόνων, που
υπόκεινται στους στρατηγικούς και τακτικούς στόχους, καθώς επίσης και στους
περιορισμούς της ομίχλης του πολέμου.
|
H
φρεγάτα HMAS «Newcastle»
(FFG6)
κλάσεως Adelaide
(αυστραλιανή ναυπήγηση κατόπιν αδείας της σχεδίασης O. H. Perry)
του Βασιλικού Ναυτικού της
Αυστραλίας, εκτοξεύει βλήμα
τύπου SM-1 κατά εναερίου στόχου. ΦΩΤΟ: www.defenseindustrydaily.com
|
Τα
παίγνια είναι ένα ενδιαφέρον εργαλείο για την εκπαίδευση του προσωπικού έτσι
ώστε να ανταποκριθεί στη δυσκολία να λύσει προβλήματα σε πραγματικό χρόνο και
αυτό μπορεί να επιβεβαιωθεί από το πλήθος των ερευνών που έχουν ασχοληθεί με
αυτό το θέμα[24].
Έχοντας
παρουσιάσει μερικά από τα ζητήματα που αφορούν το σχεδιασμό παιγνίων
οδηγούμαστε σε μια σαφέστερη άποψη σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να
προσεγγιστεί ο σχεδιασμός ενός παιγνίου[25] κατάλληλου για τη διδασκαλία της
ηθικής του πολέμου. Οι παίκτες του παιγνίου ανήκουν σε μια από δύο ακόλουθες
ομάδες:
Α) Τακτικός στρατός: Αυτοί είναι
οι παίκτες που αντιπροσωπεύουν τις ένοπλες δυνάμεις ενός κράτους και ως εκ
τούτου δεσμεύονται από τους νόμους, τους ηθικούς κανόνες κ.λπ.
Β) Τρομοκρατικές ομάδες: Αυτοί οι
παίκτες αντιπροσωπεύουν τις δυνάμεις που δεν δεσμεύονται από την ηθική ή τους κανόνες
και η συμπεριφορά τους είναι τελείως απρόβλεπτη. Τέτοιοι παίκτες μπορούν να
είναι άνθρωποι ή μπορούν να προσομοιωθούν αυτόματα από το πρόγραμμα του
υπολογιστή.
Εκτός
από τις ανωτέρω, υπάρχουν δύο πρόσθετες κατηγορίες παικτών που μπορούν να είναι
ενεργές ή να αντιπροσωπευθούν σιωπηλά:
Στρατηγική
διοίκηση: Αντιπροσωπεύει τους ηγέτες των τακτικών στρατών και καθορίζει τους
στρατιωτικούς στόχους και τις παραμέτρους αξιολόγησης.
Άμαχος
πληθυσμός: Αντιπροσωπεύει τα μη-μαχόμενα άτομα που υπάρχουν σε μέρη του χάρτη.
Παρά το γεγονός ότι δεν είναι ενεργός στρατιωτικά, μπορεί να επηρεάσει την
έκβαση μιας μάχης με διάφορους τρόπους, π.χ. με την αποθήκευση των όπλων για
έναν παίκτη ή την παρεμπόδιση ενός παίκτη να επιτεθεί σε έναν συγκεκριμένο
στόχο.
Οι
δύο τελευταίες κατηγορίες παικτών είναι παράμετροι του παιγνίου που ορίζονται
από τον εκπαιδευτή ή είναι ενεργοί χαρακτήρες που κατευθύνονται είτε από τον
εκπαιδευτή είτε από τον υπολογιστή. Δύο ή περισσότεροι παίκτες μπορούν να
ανήκουν σε μια συμμαχία.
Κάθε
παίκτης κατέχει έναν αριθμό πιονιών που τοποθετούνται σε συγκεκριμένες θέσεις
στο χάρτη.
Ο
χάρτης είναι ένας ιδιαίτερος χώρος, για παράδειγμα τα πιόνια μπορούν να βρεθούν
μόνο σε ορισμένες περιοχές του χάρτη. Οι περιοχές στο χάρτη αντιπροσωπεύουν
τις διαφορετικές γεωγραφικές περιοχές (έδαφος, θάλασσα, κτίρια, δυσπρόσιτες
περιοχές). Κάθε πιόνι αντιπροσωπεύει έναν συγκεκριμένο τύπο δυνάμεων (πεζικό,
τεθωρακισμένα οχήματα, αεροπλάνα κλπ). Τα πιόνια μπορούν να τοποθετηθούν στο
χάρτη είτε από τον εκπαιδευτή είτε από τον παίκτη στην αρχή του παιχνιδιού.
Επίσης τα πιόνια των αμάχων τοποθετούνται στο χάρτη από τον εκπαιδευτή.
Κάθε
παίκτης παίζει στην οθόνη του υπολογιστή του. Στην οθόνη τους οι παίκτες είναι
σε θέση να παρακολουθούν τα πιόνια τους και τα πιόνια των συμμάχων τους. Κάθε
ένα από τα πιόνια ενός παίκτη μεταβιβάζει επίσης πληροφορίες στο αρχηγείο του.
Στην πράξη, αυτό σημαίνει ότι ένας παίκτης μπορεί επίσης να δει στην οθόνης
όσες πληροφορίες για τα πιόνια των αντιπάλων του μπορούν να δουν τα πιόνια του.
Μια μονάδα πεζικού ως εκ τούτου θα δίνει την ορατότητα της, στον παίκτη στον
οποίο ανήκει, σε μια μικρή περιοχή γύρω από αυτή, ενώ ένα αεροπλάνο θα δίνει
ορατότητα σε μια μεγαλύτερη περιοχή.
Κάθε
παίκτης παίζει με σειρά και μπορεί να κινεί διάφορα πιόνια ή να χρησιμοποιεί
διάφορα όπλα. Κάθε πιόνι μπορεί να κινηθεί σε μια ορισμένη απόσταση
στο χάρτη ανάλογα με τον τύπο του. Ο αριθμός των πιονιών που κινούνται σε κάθε
γύρο από κάθε παίκτη είναι μια παράμετρος που τίθεται από
τον εκπαιδευτή. Κάθε πιόνι φέρει έναν περιορισμένο αριθμό όπλων, ανάλογα με τον
τύπο του.
Κάθε
όπλο είναι αποτελεσματικό ενάντια σε συγκεκριμένους τύπους αντίπαλων πιονιών.
Ένας παίκτης μπορεί να επιλέξει είτε να καταστρέψει είτε να συλλάβει τα πιόνια που
είναι στο βεληνεκές των όπλων του. Η χρήση ορισμένων τύπων όπλων μπορεί να
απαγορευθεί ή να καταστεί αδύνατη σε ορισμένες περιοχές. Τα όπλα μπορούν να
αποθηκευτούν σε ορισμένες θέσεις στο χάρτη. Τέτοια όπλα είναι προσιτά σε
οποιοδήποτε καταλάβει εκείνο το μέρος του χάρτη.
Σε
κάθε παίκτη δίνεται ένα αρχικό ποσό πόντων στην αρχή του παιχνιδιού. Κάθε
κίνηση πιονιού έχει ένα κόστος που αφαιρείται από τους πόντους του.
Ομοίως
κάθε χρήση όπλων έχει επίσης ένα κόστος.
Ένας
παίκτης δεν μπορεί να κινήσει ένα πιόνι ή να χρησιμοποιήσει ένα όπλο εάν δεν
διαθέτει αρκετούς πόντους για αυτήν την κίνηση. Ορισμένες θέσεις στο χάρτη δεν
επιτρέπονται για ορισμένους τύπους πιονιών (π.χ. η θάλασσα για το πεζικό).
Στους
παίκτες αναθέτονται αποστολές που πρέπει να εκτελεστούν. Μια αποστολή μπορεί να
περιλαμβάνει την κατάληψη μιας περιοχής στο χάρτη, τη σύλληψη
ή καταστροφή διάφορων αντίπαλων πιονιών. Πιόνια που έχουν συλληφθεί και είναι
κρατούμενα ενός παίκτη, επιφέρουν ένα σταθερό κόστος στον
παίκτη αυτόν.
Κάθε
μέρος μιας αποστολής που ολοκληρώνεται δίνει ορισμένους πόντους στην τελική
αξιολόγηση του παίκτη. Ένας παίκτης προσθέτει επίσης πόντους στη βαθμολογία του
σύμφωνα με την πίστωση πόντων που του έχουν απομείνει στο τέλος του παιχνιδιού
ενώ χάνει πόντους με την μη επίτευξη ορισμένων μερών της αποστολής του στο
τέλος του παιχνιδιού, με την καταστροφή πολιτών ή συμμάχων και με τη
χρησιμοποίηση ορισμένων όπλων σε ορισμένες περιοχές. Αυτοί οι περιορισμοί
χρήσης όπλων σε διάφορες περιοχές είναι καθορισμένες παράμετροι
από τους εκπαιδευτές.
Ένας
παίκτης αποβάλλεται από το παιχνίδι εάν χρησιμοποιήσει ορισμένα όπλα σε
ορισμένες περιοχές, εάν χρησιμοποιήσει ένα όπλο σε μια περιοχή χωρίς στόχους ή
εάν παραβιάσει οποιοιδήποτε καθορισμένο από τον εκπαιδευτή κανόνα. Ο παίκτης
αποβάλλεται επίσης εάν ένα ορισμένο ποσοστό των πιονιών
του καταστρέφεται ή συλλαμβάνεται. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας παίκτης
επιτύχει ένα ορισμένο ποσοστό των στόχων της αποστολής του ή εάν υπάρχει μόνο
ένας παίκτης που απομένει στο παιχνίδι. Στην περίπτωση που μερικοί παίκτες
αναλάβουν το ρόλο των τρομοκρατών, η αξιολόγηση γίνεται συμμετρική, παίκτες
μπορούν να κερδίσουν πόντους για τις ίδιες ενέργειες που αφαιρούν πόντους από
άλλους παίκτες.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ
6
Συμπεράσματα
Ολοκληρώνοντας
την εργασία μας, παρατηρήσαμε ότι η χρήση παιγνίων είναι σημαντική για την
εκπαίδευση στη λήψη αποφάσεων. Μας βοηθάει στην ερμηνεία της συμπεριφοράς του
αντιπάλου, στην πρόβλεψη των κινήσεών του, καθώς και στις πιθανές αντιδράσεις
του στις δικές μας επιλογές.
Παράλληλα,
μας παρέχει ένα ορθολογικό πλαίσιο σκεπτόμενων αντιπάλων, με αποτέλεσμα να
μπορεί να γίνει σοβαρή προσπάθεια πρόγνωσης των εκβάσεων των επιλογών μας. Το
ερώτημα που θα μπορούσε να δώσει περαιτέρω συνέχεια στην έρευνά μας είναι το
ακόλουθο: αρκεί από μόνη της η χρήση παιγνίων για να αξιολογήσουμε μια εμπόλεμη
κατάσταση και να εκπαιδευτούμε με πιο ολοκληρωμένο τρόπο;
Η
συνέχεια της εργασίας αυτής θα μπορούσε κάλλιστα να είναι ένας συνδυασμός της
θεωρίας παιγνίων με στατιστικά δεδομένα, με σκοπό την καλύτερη
πρόβλεψη της έκβασης των επιλογών μας. Στην απλή διδασκαλία, το βασικότερο
πρόβλημα είναι ότι δεν υπάρχει αντίπαλος, δεν υπάρχει εκτενής αντίλογος και
απουσιάζει η εκτίμηση μιας απαρατήρητης παραμέτρου ή πληθυσμού. Στα σενάρια,
όλα αυτά υπάρχουν ως παράμετροι δυσκολίας,
αλλά
συνήθως δεν υπάρχει ο παράγοντας της τύχης σε διάφορες μορφές και όχι ως
προμελετημένος αντίπαλος.
Μέσα
σε αυτό το πλαίσιο, τα θεωρητικά μοντέλα παιγνίων τείνουν να είναι ιδανικά
μοντέλα της πραγματικότητας. Αυτό οδηγεί σε δύο συγκεκριμένες
ερωτήσεις
:
1.
Τα παίγνια μπορούν
να προσαρμοστούν στα δεδομένα που παρατηρούνται;
2.
Πώς μπορεί η
αβεβαιότητα της πραγματικής ζωής να αξιολογηθεί στο πλαίσιο του παιγνίου;
Και
τα δύο αυτά ερωτήματα μπορούν να αντιμετωπιστούν αποτελεσματικά, εάν η επιστήμη
της στατιστικής συμβάλει στην προσπάθεια εκείνων που διαμορφώνουν τα μοντέλα
παιγνίων. Τα μοντέλα των εκπαιδευτικών παιγνίων είναι συχνά απλές θεωρητικές
κατασκευές. Μια σημαντική πρόκληση αφορά το πώς δεδομένα από πραγματικά
συμβάντα και γνώσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να βγουν συμπεράσματα π.χ.
για το «παιχνίδι» των τρομοκρατών
ή για τις στρατηγικές που προτιμούν.
Ένα
βήμα προόδου θα ήταν το παίγνιο να κατασκευάζεται βάσει πραγματικών στοιχείων
ώστε να αξιολογήσει ικανοποιητικά τα παρατηρούμενα δεδομένα,
δίνοντας
αποτελεσματικές ερμηνείες των υπό εξέταση φαινομένων.
Ολοκληρώνοντας,
θα θέλαμε να τονίσουμε για μία ακόμη φορά τις δυνατότητες που μας προσφέρει η
χρήση σεναρίων, τόσο στην θεωρητική εκπαίδευση για τη λήψη αποφάσεων, όσο και
στην πράξη.
Η
λήψη αποφάσεων μέσα από τη χρήση σεναρίων μπορεί να αποτελέσει σύμμαχό μας όταν
γίνεται σωστά και χρησιμοποιούνται ορθώς οι παράμετροι που καθορίζουν τις
επιλογές μας, ωστόσο μπορεί να αποτελέσει τον χειρότερο αντίπαλό μας όταν δεν
γνωρίζουμε πώς θα καθορίσουμε τις παραμέτρους αυτές. Χρειάζεται επιμέρους γνώση
πολλών θεμάτων (στρατηγικής, logistics,
δικαίου, συμπεριφοράς του αντιπάλου) ώστε το παίγνιο να έχει κάποια πρακτική
χρησιμότητα και να μην είναι μια απλή θεωρητική κατασκευή.
Και
πάντοτε πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας το γεγονός ότι διαρκώς το παίγνιο πρέπει
να αλλάζει:
ο
κάθε αντίπαλος είναι ξεχωριστός και οι διαφορετικές ενέργειες και επιλογές του
τον διαφοροποιούν από άλλους πιθανούς αντιπάλους. Για τον λόγο αυτό δεν
πρέπει να θεωρούμε τα παίγνια ως την εύκολη λύση στη διδασκαλία. Δεν μπορεί να
εφευρεθεί ένα παίγνιο που θα καλύπτει όλα τα ερωτήματα ή που θα
επιζητά την ερμηνεία της συμπεριφοράς και θα προβλέπει τις κινήσεις όλων των
πιθανών αντιπάλων· κάτι
τέτοιο είναι αδύνατο, εφόσον η συμπεριφορά διαφορετικών ομάδων, όπως και
διαφορετικών ατόμων διαφέρει.
Η
χρήση παιγνίων δεν προσφέρει εύκολες εκπαιδευτικές λύσεις. Απαιτεί από εκείνον
που διδάσκει, αλλά και από εκείνον που διδάσκεται πρώτα από όλα να σκέφτεται
πολύπλευρα και να μπορεί να συνδυάζει διάφορες παραμέτρους. Και κυρίως απαιτεί
ανοιχτό πνεύμα και διορατικότητα για την αντιμετώπιση της διαφορετικότητας του
κάθε αντιπάλου.
http://perialos.blogspot.gr/2012/08/blog-post_25.html
Για το Α΄ΜΕΡΟΣ πιέσατε ΕΔΩ
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ:
[18] Pfaff,
Tony, 2003. “Non-Combatant Immunity and the War on Terrorism”,
ανακοίνωση
που πραγματοποιήθηκε στο Joint Services Conference on
Professional
Ethics που διεξήχθη στην Washington τον Ιανουάριο του 2003
JSCOPE03/Pfaff03.html .
[19] Schorlemer, Sabine von, Human Rights: Substantive
and Institutional
Implications of the War against Terrorism, από το European Journal of
International Law, Τόμος 2, Φλωρεντία, 2003, σελ. 265 έως 282.
[20] Shanahan, op. cit., supra, υποσ. 17, σελ. 183 έως 202.
[21] Kretzmer, David, Targeted Killing of Suspected Terrorists:
Extra-Judicial
Executions or Legitimate Means of Defence?, από το European Journal of
International Law, Τόμος 16, Τεύχος 2, Φλωρεντία, 2005, σελ.171 έως 212.
[22] Andreatos, A./ Lekea I., Technological Evolution
and Pedagogical
Reapproach to Effective Learning Using Games within
the Hellenic Air
Force Academy. The Case Study of the Philosophy Course
in the Hellenic
Air Force Academy. Readings in Technology and
Education, Proceedings
of ICICTE 2009, Corfu, σελ.799 έως 811.
[23] Lekea, I., New Technologies, Distance Learning,
Internet and Games;
their contribution in a New Approach to the
Educational practice. The
Case Study of the Philosophy Course in the Hellenic
Army Academy. 1st
Hellenic Conference of Educational Sciences, Athens,
2009.
[24] Lekea, I and Sotiriadis, P., Designing an
Educational Game for Aircraft
Engineers; Theoretical Experience and Effectiveness in
Teaching Practice,
1st Hellenic Conference of Educational Sciences,
Athens, 2009.
[25] Nikolaos Doukas, Athanasios Drigas, Nikolaos G.
Bardis, Design of an
Interactive Game for Teaching. 1st International
Conference on Technology
Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming
of Education, May
19-21, Athens, Greece.
Βιβλιογραφία
Addicott, Jeffrey, 2002.
“The Yemen Attack: Illegal Assassination or Lawful Killing?”,
Andreatos, A./ Lekea I.,
Technological Evolution and Pedagogical Reapproach to Effective Learning
Using Games within the Hellenic Air Force Academy.
The Case Study of the
Philosophy Course in the Hellenic Air Force Academy. Readings in Technology
and Education, Proceedings of ICICTE 2009, Corfu, σελ.799 έως
811.
Ben-Naftali, Orna/
Michaeli, Keren R., Justice-Ability: A Critique of the Alleged
Non-Justiciability of
Israel’s Policy of Targeted Killings, από το
Journal of International Criminal
Justice, Τόμος 1, Τεύχος 2, Οξφόρδη, 2003, σελ.368 έως 405,.
Brown, Michael E., Rational
Choice and Security Studies: Stephen Walt and His Critics,
Cambridge,
Massachusetts: The MIT Press, 2000.
Christopher, Paul, The
Ethics of War and Peace: an Introduction to Legal and Moral Issues,
Upper Saddle River, New Jersey: Prentice-Hall Inc., 1999.
Doukas, N./, Drigas Α./ Bardis Ν.,
Design of an Interactive Game for Teaching. 1st International
Conference on Technology Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming of
Education, May 19-21, Athens, Greece.
Fitzpatrick, Joan,
Speaking Law to Power: The War against Terrorism and Human Rights, από το European
Journal of International Law, Τεύχος 2, Φλωρεντία, 2003, σελ. 241 έως
264.
Gintis, Herbert, Game
Theory Evolving, Princeton: Princeton University Press, 2000.
Greenwood, Christopher, Command
and the Laws of Armed Conflict, United Kingdom: Strategic &
Combat Studies Institute, 1994.
Gross, Emanuel,
Self-defense against Terrorism-What Does It Mean? The Israeli Perspective, από το Journal
of Military Ethics Τόμος 1, Τεύχος 2, Abingdon, 2002, σελ. 96 έως 97.
Hargreaves-Heap, Shaun
P./Varoufakis, Yanis, Game Theory: A Critical Introduction, London, New York:
Routledge, 1995.
Hastie, Raid/Dawes, Robyn
M., Rational
Choice in an Uncertain World: The Psychology of Judgement and
Decision Making, Thousand Oaks/London/ New Delhi: Sage
Publications, 2001.
Kretzmer, David, Targeted
Killing of Suspected Terrorists: Extra-Judicial Executions or Legitimate Means of
Defence?, από το European Journal of International Law,
Τόμος 16, Τεύχος 2, Φλωρεντία, 2005, σελ.171 έως 212.
Lekea, I and Sotiriadis,
P., Designing an Educational Game for Aircraft Engineers; Theoretical Experience
and Effectiveness in Teaching Practice, 1st Hellenic Conference of Educational
Sciences, Athens, 2009.
Lekea, I., New
Technologies, Distance Learning, Internet and Games; their contribution in a New Approach to the
Educational practice. The Case Study of the Philosophy Course in
the Hellenic Army Academy. 1st Hellenic Conference of Educational Sciences,
Athens, 2009.
Myerson, Rogers B., Game
Theory: Analysis of Conflict, Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press,
1997.
Neumann, John von/
Morgenstern, Oskar, Theory of Games and Economic Behavior,
New
Jersey: Princeton University Press, 1944.
Osborne, Martin J., Introduction
to Game Theory, Oxford: Oxford University Press, 2003.
Patterson, Eric/Casale,
Teresa, Targeting Terror: The Ethical and Practical Implications of Targeted Killing, από το International
Journal of Intelligence and CounterIntelligence, Τόμος18, Τεύχος 4,
Abingdon, 2005, σελ. 638 έως 652.
Pfaff, Tony, 2003.
“Non-Combatant Immunity and the War on Terrorism”, ανακοίνωση
που πραγματοποιήσηθηκε στο Joint
Services Conference on Professional Ethics που διεξήχθη στην Washington τον Ιανουάριο του
2003 και
είναι διαθέσιμη στην ηλεκτρονική διεύθυνση http://isme.tamu.edu/JSCOPE03/Pfaff03.html.
Rasmusen, Eric, Games
and Information: An Introduction to Game Theory, Malden, Massachusetts/Oxford:
Blackwell Publishers Inc, 2001.
Rawls, John/Freeman,
Samuel, Collected
Papers,
Cambridge,
Ma: Harvard University Press, 2001.
Regan, Richard J., Just
War, Principles and Cases, Washington D.C.: The Catholic University of America
Press, 1996.
Schorlemer, Sabine von,
Human Rights: Substantive and Institutional Implications of the War against
Terrorism, από το European Journal of International Law,
Τόμος 2, Φλωρεντία, 2003,
σελ. 265 έως 282.
Shanahan, Timothy, Philosophy
9/11. Thinking about the War on Terrorism, Chicago: Open Court Publishing
Company, 2005.
Straffin, Philip D., Game
Theory and Strategy, Washington, DC: The Mathematical Association of America,
1996.
Wakin, Malham M., War,
Morality and the Military Profession, Colorado: Westview Press, 1979.
Walzer Michael, Just
and Unjust Wars, A Moral Argument with Historical Ιllustration,
Harmondsworth, Middlesex: Penguin Books, 1984.